Qué son las loot boxes de los videojuegos
Las loot boxes no son como los cromos de Panini.
Paga, y paga, y paga, y puede que no consigas nada
Se cree que el primer juego que implementó este sistema fue ZT online, un MMO gratuito original de China. Básicamente, comprabas una llave con la que abrir un cofre, había una animación con luces y sonidos y aparecía un objeto. La idea era introducir un sistema de monetización para un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más maquiavélico, pero la esencia sigue siendo la misma.
El problema de estas cajas de botín es que no se puede saber qué esconden hasta que se han pagado y abierto. A eso hemos de sumarle que los objetos más escasos y codiciados aparecen menos veces que sus homólogos comunes.
En pocas palabras, una definición de loot box que me parece adecuada para resumir lo que hoy nos ocupa es la que recoge el diccionario MacMillan:
"En los videojuegos, una especie de compra dentro del juego donde los jugadores no saben lo que hay en una caja hasta que la han comprado".
Los diferentes sistemas
Sea cual fuere el sistema, la inmensa mayoría de juegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismo patrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. Primero se enseña cómo funciona el juego y se fomenta que siga jugando subiendo de nivel, desbloqueando un objeto o dando un logro. Luego se enseña la moneda virtual del juego (gemas, polvo mágico, lo que sea), que sirve para avanzar más rápido y no tener que esperar. Porque subir el ayuntamiento de la aldea de 'Clash of Clans' del nivel uno al dos son un par de segundos, pero del nueve al diez pueden ser días.
Luego se indica que estas monedas virtuales se pueden comprar con dinero real. Puedes optar por un paquete de 99,99 euros con un buen puñado de monedas, pero si eso es demasiado caro, siempre puedes optar por los paquetes reducidos de 0,99 o 1,99 euros (que no duelen tanto en el bolsillo). Al comprar y usar la moneda virtual, la sensación de estar gastando dinero real se diluye. 1.000 paVos en Fornite son 10 euros. El "Hacha carmesí" vale 800 pavos, es decir, ocho euros, pero la sensación de gasto no es la misma porque no son euros, sino paVos. Esto mismo se aplica a las cajas de botín.
Por qué no son como los cromos de Panini
Aunque las cajas de botín son un elemento in game bastante convencional, su aleatoriedad y su falta de control las han puesto en la mirilla. De no haberse configurado correctamente el control parental, no hay un mecanismo que impida a un menor de edad comprar una caja de botín, dos o cinco. Son, recordemos, elementos aleatorios, por lo que no es raro que diferentes países se hayan puesto en pie de guerra contra las loot boxes y las hayan equiparado con los juegos de azar y las apuestas.
Es un asunto controvertido, pero en algunos artículos se ha abordado que algunos juegos usan tácticas basadas en patrones de refuerzo. Quien haya comprado alguna vez una caja de botín seguramente sepa que, al abrirla, siempre suele haber una animación, luces y sonidos que rodean la revelación del premio. Todo ello se hace para generar un impacto mayor, para causar un estímulo, una sensación de sorpresa que gusta.
Visto lo visto hasta el momento, podría parecer que las cajas de botín son bastante parecidas a los cromos de Panini, esos que todos tenemos guardados en un álbum a medio completar en una estantería. Pero no, realmente tienen diferencias muy sustanciales, y la primera es muy evidente: los cromos son finitos y todos valen para avanzar, pero las loot boxes y los elementos que contienen, no necesariamente. Cuando se acaba la colección de cromos, deja de tener sentido comprar los paquetes, pero en los videojuegos como servicio siempre hay nuevas cosas que conseguir. Porque estos elementos cosméticos, además de servir para generar ingresos, "alargan" la vida del juego.
Por otro lado, los cromos son intercambiables, pero los objetos conseguidos en las loot boxes, por lo general, no. Eso lleva a otro punto, y es que con los cromos puedes conseguir uno que te falte intercambiando uno repetido con una persona (e incluso online), pero en las cajas de botín, la única forma de conseguir el objeto es seguir tirando los dados, seguir gastando dinero, hasta que caiga. A los jugadores que hacen mucho gasto se les conoce como "ballenas".
Las loot boxes siguen un mecanismo muy parecido al de las tragaperras, en tanto que generan un estímulo tipo "a la siguiente toca", y que bebe directamente de la cámara de condicionamiento operante de F. Skinner. En este experimento, se garantiza una recompensa (alimento) al realizar una acción (pulsar una palanca). Las loot boxes son parecidas, con la diferencia de que no hay una garantía total. Sabes que algo caerá, pero no si será lo buscado, así que se sigue probando, siempre con música, luces y animaciones de fondo.
Y el sistema funciona. Un informe del gobierno de 2019 explicaba que al menos el 31% de los menores de edad del país habían accedido a los micropagos. Asimismo, se estima que en 2022 los ingresos generados por las cajas de botín se elevarán a los 140 millones de euros y solo en 2017 representaron el 51% de los ingresos de Ubisoft. Eso significa que los micropagos superaron a las ventas de juegos en sí en lo que a generación de ingresos se refiere.